Tournoi de cartes

Mise en ligne: 17 août 2015

Quels sont les obstacles à la communication interculturelle, comment surgissent les difficultés et comment peut-on tenter de les résoudre ?

Origine

Ce jeu aurait été créé au Canada.

Nombre de participants

Entre seize et vingt-quatre.

Durée de l’activité

Deux heures environ.

Espace requis

Une grande salle

Matériel nécessaire

Quatre jeux de cartes auxquels il faut ôter les cartes deux, trois, quatre, cinq et six. Des feuilles d’instructions (voir plus loin) en quantité égale au nombre de participants. Des feuilles blanches et de quoi écrire.

Objectifs

Ceci est un exercice de communication interculturelle. Il permet de comprendre quels sont les obstacles à celle-ci, comment surgissent les difficultés et comment on peut tenter de les résoudre.

Etant un exercice non verbal, il permet d’explorer d’autres codes de communication, gestuels, par le dessin ou autrement, leurs limites et possibilités. De manière générale, il met les participants devant une question de fond : Que faire lorsqu’on ne partage pas le même cadre de référence et les mêmes normes ?

Déroulement

Il faut diviser le groupe en sous-groupes comptant au moins quatre et au maximum cinq joueurs chacun, sous-groupes qui vont s’installer à des tables différentes, assez éloignées l’une de l’autre pour qu’il n’y ait pas d’interférences entre elles. Les participants doivent disposer de feuilles blanches et de quoi écrire.

L’animateur distribue la feuille d’instructions n° 0. Les participants la lisent puis la rendent. Ensuite, l’animateur distribue des feuilles n° 1 à la table n° 1 ; des feuilles n° 2 à la table n° 2 ; des feuilles n° 3 à la table n° 3 ; des feuilles n° 4 à la table n° 4 ; des feuilles n° 1 à la table n° 5 ; des feuilles n° 2 à la table n° 6 et ainsi de suite. Cinq minutes plus tard, il enlève les feuilles et le jeu peut alors commencer. L’exercice va se dérouler tel qu’indiqué dans les feuilles d’instructions n°0 à 4 ci-dessous.

Après quatre ou cinq tours, les participants auront probablement fait le tour de l’exercice, l’animateur pourra alors l’arrêter.

Pour l’analyse, les participants peuvent s’aider des questions contenues dans la feuille d’instructions n° 5. Dans un premier temps, ils font l’analyse dans le sous-groupe où ils se sont trouvés lors du début de l’exercice (donc à leur table de départ). Finalement, tout le groupe peut se retrouver dans une mise en commun de synthèse. Des rapporteurs feront part des conclusions des sous-groupes après quoi un débat large peut être mené.

Instructions pour le tournoi

  • Vous avez à peu près cinq minutes pour étudier les règles et pour vous exercer au jeu.
  • Une fois ce temps écoulé, vous devrez remettre votre copie des règles à l’animateur.
  • Dès ce moment, toute communication verbale (oralement ou par écrit) devra cesser. Vous pouvez dessiner ou faire des gestes.
  • Une fois les copies du règlement remises, le tournoi commencera, en silence.
  • Chaque joueur distribue les cartes à tour de rôle.

La première partie est terminée quand l’animateur donne le signal de la fin de partie. Une partie dure quelques minutes. A ce moment on dépose ses cartes et l’on compte combien de plis chaque joueur a réussi à avoir.

Identification des gagnants et des perdants : est gagnant le joueur qui a fait le plus grand nombre de plis au cours de la partie ; est perdant le joueur qui en a réussi le moins. On additionne les plis de chaque partie.

  • A la fin de chaque partie, certains joueurs changent de table :

— Le joueur qui a totalisé le plus de plis est le gagnant, il monte à la table supérieure (la table suivante dans le sens des aiguilles d’une montre)

— Le joueur qui a totalisé le moins de plis est le perdant, il descend à la table inférieure (la table précédente dans le sens des aiguilles d’une montre)

— Les autres joueurs demeurent à leur table.

Les égalités éventuelles seront départagées par l’ordre alphabétique des prénoms des joueurs.

Feuille d’instructions n° 1
Cinq as, un jeu facile à apprendre et à jouer

  • Les cartes

Le jeu se joue avec vingt-huit cartes, de l’as au sept de chaque couleur. L’as est la carte la plus faible et le 7 la carte la plus forte.

  • Les joueurs

Il y a de quatre à six joueurs par table.

  • La donne

Un joueur bat les cartes et les donne une à la fois. Chaque joueur recevra de quatre à sept cartes, selon le nombre de joueurs.

  • Le début

Le joueur à gauche du donneur joue la première carte. Les autres joueurs jouent successivement une carte. L’ensemble des cartes jouées constitue un pli. Au dernier pli, il est possible que certains n’aient plus de carte à jouer.

  • Pour prendre le pli

Le joueur ayant joué la carte la plus forte prend le pli et le met devant lui.

  • Prendre la main

Le preneur d’un pli entame pour le tour suivant. Cette procédure se continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

  • Suivre

Le joueur qui entame peut jouer n’importe quelle couleur. Les autres doivent toujours suivre (jouer une carte de la même couleur s’ils en ont une). Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il joue n’importe quelle autre carte. Le pli est emporté par la carte la plus forte dans la couleur entamée.

  • L’atout

Dans ce jeu, le pique est atout. Si un joueur n’a pas de carte de la couleur entamée, il peut jouer un pique. Ceci s’appelle « couper ». La carte de pique la plus forte jouée prend le pli.

  • La fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes données ont été jouées. On compte alors le nombre de plis que chacun a fait et on le note sur un papier.

Feuille d’instructions n° 2
Cinq as, un jeu facile à apprendre et à jouer

  • Les cartes

Le jeu se joue avec vingt-huit cartes, de l’as au sept de chaque couleur. L’as est la carte la plus forte et le 7 la carte la plus faible.

  • Les joueurs

Il y a de quatre à six joueurs par table.

  • La donne

Un joueur bat les cartes et les donne une à la fois. Chaque joueur recevra de quatre à sept cartes, selon le nombre de joueurs.

  • Le début

Le joueur à gauche du donneur joue la première carte. Les autres joueurs jouent successivement une carte. L’ensemble des cartes jouées constitue un pli. Au dernier pli, il est possible que certains n’aient plus de carte à jouer.

  • Pour prendre le pli

Le joueur ayant joué la carte la plus forte prend le pli et le met devant lui.

  • Prendre la main

Le preneur d’un pli entame pour le tour suivant. Cette procédure se continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

  • Suivre

Le joueur qui entame peut jouer m’importe quelle couleur. Les autres doivent toujours suivre (jouer une carte de la même couleur s’ils en ont une). Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il joue n’importe quelle autre carte. Le pli est emporté par la carte la plus forte dans la couleur entamée.

  • L’atout

Dans ce jeu, le pique est atout. Si un joueur n’a pas de carte de la couleur entamée, il peut jouer un pique. Ceci s’appelle « couper ». La carte de pique la plus forte jouée prend le pli.

  • La fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes données ont été jouées. On compte alors le nombre de pli que chacun a fait et on le note sur un papier.

Feuille d’instructions n° 3
Cinq as, un jeu facile à apprendre et à jouer

  • Les cartes

Le jeu se joue avec vingt-huit cartes, de l’as au sept de chaque couleur. L’as est la carte la plus forte et le 7 la carte la plus faible.

  • Les joueurs

Il y a de quatre à six joueurs par table.

  • La donne

Un joueur bat les cartes et les donne une à la fois. Chaque joueur recevra de quatre à sept cartes, selon le nombre de joueurs.

  • Le début

Le joueur à gauche du donneur joue la première carte. Les autres joueurs jouent successivement une carte. L’ensemble des cartes jouées constitue un pli. Au dernier pli, il est possible que certains n’aient plus de carte à jouer.

  • Pour prendre le pli

Le joueur ayant joué la carte la plus forte prend le pli et le met devant lui.

  • Prendre la main

Le preneur d’un pli entame pour le tour suivant. Cette procédure se continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

  • Suivre

Le joueur qui entame peut jouer n’importe quelle couleur. Les autres doivent toujours suivre (jouer une carte de la même couleur s’ils en ont une). Si un joueur n’a pas la couleur demandée, il joue l’atout en priorité, ou n’importe quelle autre carte s’il n’a pas d’atouts. Le pli est emporté par la carte la plus forte dans l’atout ou dans la couleur entamée.

  • L’atout

Dans ce jeu, le coeur est atout. Tout joueur peut jouer l’atout à tout moment et quand il veut. Ceci s’appelle « couper ». La carte de coeur la plus forte jouée prend le pli.

  • La fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes données ont été jouées. On compte alors le nombre de plis que chacun a fait et on le note sur un papier.

Feuille d’instructions n° 4
Cinq as, un jeu facile à apprendre et à jouer

  • Les cartes
    Le jeu se joue avec vingt-huit cartes, de l’as au sept de chaque couleur. L’as est la carte la plus faible et le 7 la carte la plus forte.
  • Les joueurs

Il y a de quatre à six joueurs par table.

  • La donne

Un joueur bat les cartes et les donne une à la fois. Chaque joueur recevra de quatre à sept cartes, selon le nombre de joueurs.

  • Le début

Le joueur à gauche du donneur joue la première carte. Les autres joueurs jouent successivement une carte. L’ensemble des cartes jouées constitue un pli. Au dernier pli, il est possible que certains n’aient plus de carte à jouer.

  • Pour prendre le pli

Le joueur ayant joué la carte la plus forte prend le pli et le met devant lui.

  • Prendre la main

Le preneur d’un pli entame pour le tour suivant. Cette procédure se continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été jouées.

  • Suivre

Le joueur qui entame peut jouer n’importe quelle couleur. Chacun doit suivre (jouer une carte de la même couleur s’il en a une) ou jouer l’atout en priorité. Le pli est emporté par la carte la plus forte dans l’atout ou dans la couleur entamée.

  • L’atout

Dans ce jeu, le coeur est atout. Si un joueur n’a pas de carte de la couleur entamée, il peut jouer un coeur. Ceci s’appelle « couper ». La carte de coeur la plus forte jouée prend le pli.

  • La fin de la partie

La partie se termine quand toutes les cartes données ont été jouées. On compte alors le nombre de plis que chacun a fait et on le note sur un papier.

Feuille d’instructions n° 5

  • L’analyse

En sous-groupe, répondez aux questions suivantes. Désignez un secrétaire pour noter les réflexions du groupe et transmettez- les lors de la mise en commun.

1 Chacun raconte brièvement quel a été son itinéraire dans le jeu : s’il a gagné ou perdu, s’il a dû changer de table ou s’il est resté ou même endroit ainsi que les événements marquants du jeu...

2 Chacun exprime les différents sentiments ou les émotions éventuelles qu’il a ressentis au cours du jeu : amusement, énervement, révolte, incompréhension...

3 Chacun exprime comment il a perçu les autres joueurs.

4 Comment avec des règles différentes a-t-on réussi à continuer à jouer ? Comment s’est-on plus ou moins « mis d’accord » ? Qu’est-ce qui a permis d’imposer une règle ? La force, la négociation, l’indifférence ?

5 Voyez-vous un lien entre cet exercice et votre expérience de la communication entre personnes d’origines différentes ?